Senin, 20 Januari 2020

Soal Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Untuk mengerjakan soal Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) silahkan klik link d bawah ini !!!

http://bit.ly/SoaLIMK2201

ANTAR MUKA BERBASIS MENU

 ANTAR MUKA BERBASIS MENU


Antar Muka Berbasis Menu

Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah “pengguna memeilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya”. Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.

Jenis Menu


  • Menu Tunggal
  • Menu biner
  • Menu tunggal banyak pilihan
  • Menu datar
  • Menu tarik
  • Menu berbasi ikon dan toolbar
  • Menu dengan pilihan yang panjang
  • Menu dan hotlink tertanam
  • Menu breadcrumb
  • Kombinasi banyak menu
  • Menu linear
  • Menu serempak
  • Menu berstrukut pohon
  • Peta situs
  • Jaring menu tak berputar dan berputar



Menu Biner

Menu biner digunakan untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang tersedia

Contoh :


Menu Tunggal Banyak Pilihan

Menu tunggal banyak pilihan merupakan variasi dari menu biner (lebih dari dua pilihan).

Contoh :


Menu Datar

Menu datar merupakan menu berbasis teks konvensional dengan semua menu yang tersedia ditampilkan pada layar. Pilihan pada menu datar dioperasikan dengan memilih selektor. Selektor ada 2 yaitu :

Huruf :
Kompatibel : sama dengan huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Angka :
Kompatibel : sama dengan nomor urut huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Contoh menu datar :


Menu Tarik

Menu datar tidak lagi disukai karena terlalu memakan kapling pada layar monitor. Untuk menampilkan daftar pilihan yang banyak sekarang banyak digunakan menu tarik(Pulldown Menu), dan hampir semua program aplikasi menggunakannya.

Contoh :


Menu Berbasis Icon dan Toolbar

pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon atau toolbar tertentu.

Contoh :


Menu Tertanam dan Hotlink

Menu tertanam adalah menu yang dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna suatu aplikasi, misalnya google earth.

Menu hotlink banyak dijumpai disitus website yang tujuannya untuk membawa pengguna ke informasi tertentu.

Menu Breadcrumb

Untuk membantu pengguna menavigasi dirinya keruang informasi yang tersedia, seringkali digunakan menu breadcrumb.

Contoh :


Kombinasi Banyak Menu


Pada sejumlah aplikasi, khususnya yang berbasis web, biasanya dijumpai sejumlah ragam menu yang berbeda. Menu yang ada ditampilkan satu persatu atau secara serempak ( bersamaan). Contoh kombinasi banyak menu yang ditampilkan satu persatu misalnya pada pemesanan tiket pesawat terbang atau kamar hotel.

Menu Berstruktur Pohon dan Jaring


Peta Situs : Digunakan untuk membantu pengguna mengetahui secara keseluruhan ruang informasi yang tersedia.

Jumat, 18 Oktober 2019

KEBERGUNAAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kebergunaan (usability) Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Useful : berguna Usable : dapat digunakan Used: digunakan Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan. Kesalahan klasik Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi : Berdasarkan common sense Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain Keinginan atasan yang harus dilakukan Tradisi lama atau kebiasaan Anggapan implisit yang tidak sesuai Keputusan awal yang tidak didukung Penundaan evaluasi Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai Eksperimen yang tidak dapat di analisis Kepuasan berinteraksi Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi 8 aturan sbb ( shnederman 1998) Konsistensi Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save ) Umpan balik yang informative Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure) Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan. Pembalikan tindakan yang mudah Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal. Pengurangan beban memori jangka pendek Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997) Eksploratori Threshold Perbandingan Uji eksploratori Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system. Uji threshold Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal : User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release Uji perbandingan Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup). Beberapa cara uji kebergunaan Pemilihan kartu Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder) Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder. Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder. Evaluasi heuristic Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan. Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian : Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan Dokumen berisi daftar heuristic Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah Inkonsistensi judul dan label Penggunaan istilah yang tidak sesuai Tata letak yang membingungkan 3.. Uji berbasis scenario Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

Minggu, 29 September 2019

kerangka kerja dan paradigma interaksi

x

MAKALAH KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI

MAKALAH

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI



 OLEH
 NAMA : FITRIANI
 NIM : 2018710004
KELAS : A


 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI 
FALKULTAS TEKNIK INFORMASI 
UNIVERSITAS FLORES 
ENDE 
2019 




 KATA PENGANTAR 


Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas rahmat dan karunia-Nya penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga diperlukan untuk mendapatkan suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia. Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan makalah ini masih banyak kekurangannya,baik dalam tulisan, tata bahasa, dan materi maupun penyajiannya. Hal ini disebapkan semata-mata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan,arahan,serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak,oleh karena itu dengan segala kerndahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah diberikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pegetahuan mengenai Faktor Manusia. Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang. 


 Ende, 29 September 2019 


 Penyusun 




 DAFTAR ISI 


 Halaman Judul ……………………………………………………………….………… 1
Kata Pengantar ………………………………….............................................................. 2
Daftar Isi ...………………………………………………………………....……. 3
Bab I Pedahuluan …………….......………………………….…………………………. 4
1.1 Latar Belakang …………………………………….….………………………. 4
1.2 Rumusan Masalah .……………………………………..….……………………... 4
1.3 Tujuan ...………………………………………………………...………. 4
Bab II Pembahasan …………………………………………………......………………… 5
2.1 Kerangka Kerja ……………………………………………………………………........ 5
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi …………………………………………………………… 6
2.3 JarakPemisah Evaluasi ……………………………………………………………… 7
2.4 Questions to be addressed ……………………………………………………………… 7
2.5 Kerangka Kerja Interaksi (1) …………………………………………………………… 7
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)…………………………………………………………… 8
2.7 Siklus Interaksi …………………………………………………………………… 8
2.8 Kompleksitas Interaksi ………………………………………………………………… 9
 2.9 Pemetaan …………………………………………………………………… 9
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986) ………………………………………………… 9
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986) ……………………………………………9
 Bab III Penutup ……………………………………………………………………. 11
3.1 Kesimpulan ………………………………………………………………….…….11
3.2 Saran …………………………………………………………………………...11
 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 12



 BAB I 
PENDAHULUAN 

 1.1 Latar Belakang 

 Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Pradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik. 

 1.2 Rumusan Masalah 
 1. Apa pengertian Paradigma Interaksi?
2. Apa Prinsip-prinsip Pendukung Interaksi?
3. Menjelaskan Siklus Perkembangan Softwere

 1.3 Tujuan 

 Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui: 
1. Untuk mengetahui prinsip,Pradigma Interaksi & Desain Proses 



 BAB II 
PEMBAHASAN 

 2.1. Kerangka Kerja 

Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
a. Untuk menyusun proses perancangan
b. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
c. Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh

 Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1) 

a. Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna 
b. Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata 
c. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek. Evaluasi: 

a. validasi atas suatu tindakan
b. membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol Siklus Tindakan,

Eksekusi & Evaluasi (2) 

Tujuh langkah tindakan:
a. Pemodelan Sistem (1)
 b. Pemodelan Sistem (2)

Model konseptual atau model perancang:
1. model yang di ciptakan oleh perancang Gambar ansistem (system image)
1. sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna
2. menyangkut apa yang terlihat dilayar tampilan dokumentasi
3. hal-hal lain yang berhubungan dengan system tersebut.

Model mental (pengguna):
1. model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem
2. model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan system


 2.2 Jarak Pemisah Eksekusi 

Gulf of execution muncul karena:
a. Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system
b. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna

2.3 JarakPemisah Evaluasi

 Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program

 JPEk dan JPEv 


 2.4 Questions to be addressed 

Seberapa mudah pengguna:
 a. Menentukan fungsi suatu peranti?
b. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
c. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
d. Melakukan suatu tindakan?
e. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
f. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
g. Menentukan status sistem saat itu?

 2.5 Kerangka Kerja Interaksi 

(1) Siklustindakaneksekusi/evaluasi

a. Berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi
b. Tidak mempertim bangkan hal lain diluar interaksi.
c. Abowddan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisi tmemasukkan system dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antar muka yang ada.

 Kerangka Kerja Interaksi (2)


 2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3) 

Sistem (S):
a. Menggunakan bahasa mesin
b. Atribut komputasi yang menunjukkan status sistem

Pengguna (P):
a. menggunakan bahasa tugas
b. atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna

Masukan (M)
a. menggunakan bahasa masukan

Keluaran (K)
a. menggunakan bahasa keluaran.

 2.7 Siklus Interaksi Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2 

fase interaksi: Eksekusi
a. Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
b. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
c. Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi
d. Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.


 2.8 Kompleksitas Interaksi 

a. Proses perancangan interaksi tidak sederhana
b. Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
c. Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:

  • Model mental 
  • Pemetaan 
  • Jaring semantik dan artikulatori 
  • Affordance 

 2.9 Pemetaan 

a. Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain
b. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan

 2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986) 

Jarak semantik:
a. Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
b. Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan c. Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)

 2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986) 

Jarak artikulatori:
a. Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
b. Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
c. Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem Affordance(1)

a. Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
b. Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
c. Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda Affordance(2)

Contoh: bad affordance Paradigma Interaksi Antar muka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin Antar muka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda,
Contoh. Ikon berkas Antar muka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan


 BAB III 
PENUTUP 

 3.1 KESIMPULAN 
 Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Jenis-jenis Paradigma

1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor
7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work

 3.2 SARAN 
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.