INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Senin, 20 Januari 2020
Soal Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Untuk mengerjakan soal Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) silahkan klik link d bawah ini !!!
ANTAR MUKA BERBASIS MENU
ANTAR MUKA BERBASIS MENU
Antar Muka Berbasis Menu
Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah “pengguna memeilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya”. Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.
Jenis Menu
Menu Biner
Menu biner digunakan untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang tersedia
Contoh :
Menu Tunggal Banyak Pilihan
Menu tunggal banyak pilihan merupakan variasi dari menu biner (lebih dari dua pilihan).
Contoh :
Menu Datar
Menu datar merupakan menu berbasis teks konvensional dengan semua menu yang tersedia ditampilkan pada layar. Pilihan pada menu datar dioperasikan dengan memilih selektor. Selektor ada 2 yaitu :
Huruf :
Kompatibel : sama dengan huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Angka :
Kompatibel : sama dengan nomor urut huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Contoh menu datar :
Menu Tarik
Menu datar tidak lagi disukai karena terlalu memakan kapling pada layar monitor. Untuk menampilkan daftar pilihan yang banyak sekarang banyak digunakan menu tarik(Pulldown Menu), dan hampir semua program aplikasi menggunakannya.
Contoh :
Menu Berbasis Icon dan Toolbar
pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon atau toolbar tertentu.
Contoh :
Menu Tertanam dan Hotlink
Menu tertanam adalah menu yang dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna suatu aplikasi, misalnya google earth.
Menu hotlink banyak dijumpai disitus website yang tujuannya untuk membawa pengguna ke informasi tertentu.
Menu Breadcrumb
Untuk membantu pengguna menavigasi dirinya keruang informasi yang tersedia, seringkali digunakan menu breadcrumb.
Contoh :
Kombinasi Banyak Menu
Pada sejumlah aplikasi, khususnya yang berbasis web, biasanya dijumpai sejumlah ragam menu yang berbeda. Menu yang ada ditampilkan satu persatu atau secara serempak ( bersamaan). Contoh kombinasi banyak menu yang ditampilkan satu persatu misalnya pada pemesanan tiket pesawat terbang atau kamar hotel.
Menu Berstruktur Pohon dan Jaring
Peta Situs : Digunakan untuk membantu pengguna mengetahui secara keseluruhan ruang informasi yang tersedia.
Antar Muka Berbasis Menu
Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah “pengguna memeilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya”. Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.
Jenis Menu
- Menu Tunggal
- Menu biner
- Menu tunggal banyak pilihan
- Menu datar
- Menu tarik
- Menu berbasi ikon dan toolbar
- Menu dengan pilihan yang panjang
- Menu dan hotlink tertanam
- Menu breadcrumb
- Kombinasi banyak menu
- Menu linear
- Menu serempak
- Menu berstrukut pohon
- Peta situs
- Jaring menu tak berputar dan berputar
Menu Biner
Menu biner digunakan untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang tersedia
Contoh :
Menu Tunggal Banyak Pilihan
Menu tunggal banyak pilihan merupakan variasi dari menu biner (lebih dari dua pilihan).
Contoh :
Menu Datar
Menu datar merupakan menu berbasis teks konvensional dengan semua menu yang tersedia ditampilkan pada layar. Pilihan pada menu datar dioperasikan dengan memilih selektor. Selektor ada 2 yaitu :
Huruf :
Kompatibel : sama dengan huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Angka :
Kompatibel : sama dengan nomor urut huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Contoh menu datar :
Menu Tarik
Menu datar tidak lagi disukai karena terlalu memakan kapling pada layar monitor. Untuk menampilkan daftar pilihan yang banyak sekarang banyak digunakan menu tarik(Pulldown Menu), dan hampir semua program aplikasi menggunakannya.
Contoh :
Menu Berbasis Icon dan Toolbar
pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon atau toolbar tertentu.
Contoh :
Menu Tertanam dan Hotlink
Menu tertanam adalah menu yang dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna suatu aplikasi, misalnya google earth.
Menu hotlink banyak dijumpai disitus website yang tujuannya untuk membawa pengguna ke informasi tertentu.
Menu Breadcrumb
Untuk membantu pengguna menavigasi dirinya keruang informasi yang tersedia, seringkali digunakan menu breadcrumb.
Contoh :
Kombinasi Banyak Menu
Pada sejumlah aplikasi, khususnya yang berbasis web, biasanya dijumpai sejumlah ragam menu yang berbeda. Menu yang ada ditampilkan satu persatu atau secara serempak ( bersamaan). Contoh kombinasi banyak menu yang ditampilkan satu persatu misalnya pada pemesanan tiket pesawat terbang atau kamar hotel.
Menu Berstruktur Pohon dan Jaring
Peta Situs : Digunakan untuk membantu pengguna mengetahui secara keseluruhan ruang informasi yang tersedia.
Selasa, 19 November 2019
Jumat, 18 Oktober 2019
KEBERGUNAAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kebergunaan (usability)
Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas.
Useful : berguna
Usable : dapat digunakan
Used: digunakan
Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.
Kesalahan klasik
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
Berdasarkan common sense
Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
Keinginan atasan yang harus dilakukan
Tradisi lama atau kebiasaan
Anggapan implisit yang tidak sesuai
Keputusan awal yang tidak didukung
Penundaan evaluasi
Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan berinteraksi
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi 8 aturan sbb ( shnederman 1998)
Konsistensi
Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
Umpan balik yang informative
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure)
Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
Pembalikan tindakan yang mudah
Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal.
Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji kebergunaan
adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
Eksploratori
Threshold
Perbandingan
Uji eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
Uji threshold
Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal :
User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali
Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release
Uji perbandingan
Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).
Beberapa cara uji kebergunaan
Pemilihan kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder)
Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder.
Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.
Evaluasi heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan.
Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk
Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian :
Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah
Inkonsistensi judul dan label
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
Tata letak yang membingungkan
3.. Uji berbasis scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Minggu, 29 September 2019
MAKALAH KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
MAKALAH
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI
OLEH
NAMA : FITRIANI
NIM : 2018710004
KELAS : A
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FALKULTAS TEKNIK INFORMASI
UNIVERSITAS FLORES
ENDE
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,atas rahmat dan karunia-Nya penyusun dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga diperlukan untuk mendapatkan suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan makalah ini masih banyak kekurangannya,baik dalam tulisan, tata bahasa, dan materi maupun penyajiannya. Hal ini disebapkan semata-mata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan,arahan,serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak,oleh karena itu dengan segala kerndahan hati penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah diberikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pegetahuan mengenai Faktor Manusia.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang.
Ende, 29 September 2019
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman Judul ……………………………………………………………….………… 1
Kata Pengantar ………………………………….............................................................. 2
Daftar Isi ...………………………………………………………………....……. 3
Bab I Pedahuluan …………….......………………………….…………………………. 4
1.1 Latar Belakang …………………………………….….………………………. 4
1.2 Rumusan Masalah .……………………………………..….……………………... 4
1.3 Tujuan ...………………………………………………………...………. 4
Bab II Pembahasan …………………………………………………......………………… 5
2.1 Kerangka Kerja ……………………………………………………………………........ 5
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi …………………………………………………………… 6
2.3 JarakPemisah Evaluasi ……………………………………………………………… 7
2.4 Questions to be addressed ……………………………………………………………… 7
2.5 Kerangka Kerja Interaksi (1) …………………………………………………………… 7
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)…………………………………………………………… 8
2.7 Siklus Interaksi …………………………………………………………………… 8
2.8 Kompleksitas Interaksi ………………………………………………………………… 9
2.9 Pemetaan …………………………………………………………………… 9
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986) ………………………………………………… 9
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986) ……………………………………………9
Bab III Penutup ……………………………………………………………………. 11
3.1 Kesimpulan ………………………………………………………………….…….11
3.2 Saran …………………………………………………………………………...11
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Pradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem.
Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
1. Apa pengertian Paradigma Interaksi?
2. Apa Prinsip-prinsip Pendukung Interaksi?
3. Menjelaskan Siklus Perkembangan Softwere
1.3 Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Untuk mengetahui prinsip,Pradigma Interaksi & Desain Proses
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Kerangka Kerja
Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
a. Untuk menyusun proses perancangan
b. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
c. Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
Siklus Tindakan, Eksekusi & Evaluasi (1)
a. Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna
b. Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
c. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek.
Evaluasi:
b. membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol Siklus Tindakan,
Eksekusi & Evaluasi (2)
Tujuh langkah tindakan:
a. Pemodelan Sistem (1)
b. Pemodelan Sistem (2)
Model konseptual atau model perancang:
1. model yang di ciptakan oleh perancang Gambar ansistem (system image)
1. sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna
2. menyangkut apa yang terlihat dilayar tampilan dokumentasi
3. hal-hal lain yang berhubungan dengan system tersebut.
Model mental (pengguna):
1. model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem
2. model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan system
2.2 Jarak Pemisah Eksekusi
Gulf of execution muncul karena:
a. Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status system
b. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna
2.3 JarakPemisah Evaluasi
Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program
JPEk dan JPEv
2.4 Questions to be addressed
Seberapa mudah pengguna:
a. Menentukan fungsi suatu peranti?
b. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
c. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
d. Melakukan suatu tindakan?
e. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan?
f. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi?
g. Menentukan status sistem saat itu?
2.5 Kerangka Kerja Interaksi
(1) Siklustindakaneksekusi/evaluasi
a. Berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi
b. Tidak mempertim bangkan hal lain diluar interaksi.
c. Abowddan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisi tmemasukkan system dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antar muka yang ada.
Kerangka Kerja Interaksi (2)
2.6 Kerangka Kerja Interaksi (3)
Sistem (S):
a. Menggunakan bahasa mesin
b. Atribut komputasi yang menunjukkan status sistem
Pengguna (P):
a. menggunakan bahasa tugas
b. atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna
Masukan (M)
a. menggunakan bahasa masukan
Keluaran (K)
a. menggunakan bahasa keluaran.
2.7 Siklus Interaksi Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2
fase interaksi: Eksekusi
a. Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
b. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
c. Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi
d. Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula.
2.8 Kompleksitas Interaksi
a. Proses perancangan interaksi tidak sederhana
b. Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna
c. Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi:
- Model mental
- Pemetaan
- Jaring semantik dan artikulatori
- Affordance
2.9 Pemetaan
a. Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain
b. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya contoh : tata letak lampu di ruangan
2.10 Jarak Semantik (Hutchins, et al. 1986)
Jarak semantik:
a. Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
b. Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan c. Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)
2.11 Jarak Artikulatori (Hutchins, et al. 1986)
Jarak artikulatori:
a. Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
b. Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
c. Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem Affordance(1)
a. Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
b. Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya
c. Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda Affordance(2)
Contoh: bad affordance Paradigma Interaksi Antar muka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin Antar muka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda,
Contoh. Ikon berkas Antar muka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda,
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Jenis-jenis Paradigma
1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor
7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work
3.2 SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.
Minggu, 22 September 2019
Langganan:
Postingan (Atom)