Jumat, 18 Oktober 2019

KEBERGUNAAN DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kebergunaan (usability) Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Useful : berguna Usable : dapat digunakan Used: digunakan Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau gaal awal interaksi missal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan. Kesalahan klasik Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi : Berdasarkan common sense Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain Keinginan atasan yang harus dilakukan Tradisi lama atau kebiasaan Anggapan implisit yang tidak sesuai Keputusan awal yang tidak didukung Penundaan evaluasi Evaluasi format namun mwnggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai Eksperimen yang tidak dapat di analisis Kepuasan berinteraksi Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi 8 aturan sbb ( shnederman 1998) Konsistensi Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save ) Umpan balik yang informative Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure) Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan. Pembalikan tindakan yang mudah Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal. Pengurangan beban memori jangka pendek Uji kebergunaan adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997) Eksploratori Threshold Perbandingan Uji eksploratori Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system. Uji threshold Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal : User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release Uji perbandingan Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup). Beberapa cara uji kebergunaan Pemilihan kartu Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder) Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder. Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder. Evaluasi heuristic Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan. Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian : Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan Dokumen berisi daftar heuristic Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah Inkonsistensi judul dan label Penggunaan istilah yang tidak sesuai Tata letak yang membingungkan 3.. Uji berbasis scenario Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.